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  • 游戏及电竞产业快速发展,法律层面面临新挑战

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    前言

    随着社会的持续发展和发展,普通百姓的精神和文化生活变得越来越丰富。同时,被认为是坏少年的游戏终于慢慢进入了房屋,逐渐形成了完整的工业连锁店,并且游戏行业的发展正在增长。依靠游戏行业的电子竞技行业逐渐被主流媒体和主流社会所接受。游戏,尤其是电子竞技游戏现场直播,人们越来越受到人们的欢迎。根据各种行业报告,中国游戏市场的实际销售收入每年超过2000亿元人民币,其中电子竞技游戏的营销收入占游戏市场销售额份额的近一半,用户规模已达到4.4亿。游戏行业和电子竞技行业已经实现了肉眼可见的快速发展,这种趋势将继续下去。

    但是,很明显,游戏或电子竞技活动都是新兴行业,在发展过程中,他们将不可避免地会在法律层面为法律从业人员造成问题。游戏或电子竞技行业中最严重的问题可能是知识产权的法律问题。目前,法律层面没有明确的陈述。法律滞后与新兴行业的发展之间的矛盾在知识产权领域,尤其是版权法的领域尤为突出。新兴行业的出现将不可避免地打破现有的利益平衡,甚至打破一些现有的法律逻辑系统。有必要重新定义新的行为方法,甚至建立一套新的规则。随着电子竞技活动和电子竞技产业链的不断发展的发展,版权已成为电子竞技产业链中的重中之重。既然版权法即将被修改并生效,那么保护电子竞技事件的问题就无法归类为版权法。目前,有必要在法律背景下进行新的讨论。

    电子竞技行业概述

    电子竞技的全名是电子竞技。它是指使用电子游戏作为载体的体育竞赛活动,并使用电子交互技术和硬件工具来实现人们之间的智力对抗。与普通传统游戏的最大不同是,电子竞技是一个围绕电子竞技活动产生的行业,并且由电子竞技活动主导。用户主要参与受众的角色,而不是游戏玩家。从这个角度来看,电子竞技行业与传统体育赛事行业之间没有根本区别。可以相信,电子竞技行业是一个新兴行业,源于信息行业进入体育行业的渗透和整合,并且构成了体育产业链的重要内容之一。

    2003年11月18日,中国体育总局正式批准了第99届官方体育赛事名单。八年后,即2011年,中国体育一般管理重新批准了第78届官方体育赛事。随着2018年8月26日,随着星际争霸,DOTA2,反击,星际争霸,《星际争霸》,《星际争霸》,《星际争霸》,《星际争霸》,《星际争霸》,《魔兽世界》等繁荣的繁荣,中国电子竞技团队赢得了2018年雅加达亚洲雅典亚洲游戏电子运动会上的第一枚金牌。这是电子竞技首次进入亚洲游戏。在这个历史时刻,中国队在比赛中赢得了第一枚金牌。 2018年8月29日,在雅加达亚洲运动会的电子竞技表演赛事“英雄联盟”的决赛中,中国队以3-1击败了他们的对手韩国以赢得了金牌。 2018年11月3日,在韩国的仁川曼海体育场(Incheon Manhe Stadium)举行的英雄联盟全球决赛的S8上,来自中国LPL(英雄联盟联盟联盟)的IG团队最终击败了欧洲退伍军人FNC 3:0,并赢得了这个英语全球总决赛联盟冠军。这也是英雄联盟系列赛中LPL地区赢得的第一场世界冠军。我国家的电子竞技游戏在线实时广播行业发展迅速,并形成了令人信服的业务模型,并且关于利益的争议变得越来越激烈。首先,我们需要从行业的角度介绍电子竞技行业,以便对法律层面的延迟进行注释和解释。

    经过多年的发展,电子竞技产业连锁店已成形,主要分为:游戏授权 - 活动 - 参与 - 内容执行 - 内容生产 - 内容传播,受监管机构对事件和内容的监督,电子体育赞助,教育和培训等的监督等。从上图中可以看出,E -Sports Event是整个E -Sports Everta的绝对核心。

    关于电子竞技行业活动的分类,该行业通常会根据电子竞技活动的组织者是否是游戏运营商,将它们分为第一方活动和第三方活动。

    第一方活动是指游戏运营商的官方活动。游戏运营商通过佣金将初步促销,活动组织,现场管理和其他工作交给公司。此类事件的广告投资和活动收入由公司和游戏运营商决定。典型的事件,例如英雄联盟LPL联盟,腾讯运动会运营的国王KPL联赛的荣誉以及Valve经营的DOTA2 TI活动。

    第三方事件通常是指其他事件操作组织赞助的事件。该公司使用其自己的品牌和其他事件操作组织通过委托进行的活动是第三方活动。此类事件的广告投资和事件收入共享通常由公司本身决定。典型的活动,例如WCA(世界电子竞技比赛),Nest(国家电子竞技比赛),等等。

    目前,由于游戏制造商的资源,第一方活动是电子竞技行业的主要力量。在早期,电子竞技活动主要是第三方赛事,包括世界网络游戏(WCG),Cyber​​rathlete Professional League(CPL)和电子竞技世界杯(ESWC),这些活动被称为三项重大赛事。这些与传统的体育世界杯,欧洲杯和世界篮球锦标赛高度相似。 2004年4月,国家广播,电影和电视政府发布了“有关禁止广播电视在线游戏节目的通知”,这清楚地指出了“广播和电视广播机构在各个级别不得打开计算机在线游戏列,也不应开放计算机在线游戏程序。”该禁令意味着电子竞技不能依靠传统的体育货币化模式,也就是说,通过游戏和活动的关注来吸引广告赞助,这对电子体育事件甚至电子竞技行业产生了巨大的负面影响。随着流行的E-Sports游戏(例如英雄联盟和Dota 2)后来在中国推出,电子竞技行业出现了新的机会。电子竞技游戏已经完全转向在线游戏。同时,游戏制造商开始举办第一方活动,包括DOTA2 International Dota2Championships(TI)和英雄联盟世界冠军。第一方活动奖金远远超过了第三方活动。例如,TI 1的总奖金为160万美元,而WCG 2011的总奖金为260,000美元。高奖金还吸引了更好的球队和更多的观众,而第三方赛事逐渐下降。

    到2020年,电子竞技活动的版权已成为整个电子竞技甚至游戏行业的关注焦点。企鹅E-Sports为6000万元人民币购买了英雄联盟专业联盟的S级实时广播权,而Bilibili甚至赢得了8亿元人民币的英雄联盟全球总决赛的独家实时广播权。由于版权已成为电子竞技产业链中的重中之重,因此现在版权法即将被修改并生效,因此不能将其归类为版权法保护问题。目前,有必要在法律背景下进行新的讨论。

    与广播现场电子竞技活动的权利有关的法律问题

    体育赛事图片是否构成“版权法”的意义

    通过上一篇文章的行业分析部分,我们了解到现场电子竞技竞赛是指通过互联网同步玩各种电子游戏的游戏玩家的过程。主要形式是解释自己或他人的游戏过程的锚点。公众从玩家的操作屏幕中学习游戏体验,并获得观看游戏或与锚点互动的乐趣。从本质上讲,这与观看其他体育赛事没有什么不同。由于上一篇文章提到电子竞技也是一种体育运动,因此这将是关于电子体育竞赛产生的图像是否构成“版权法”的作品的重点。

    类似于以前关于足球比赛的广播权是否可以受到版权保护的辩论,关于简单的电子竞技现场直播图像是否属于版权法的作品,仍然存在着一场巨大的辩论。代表性越多,也是一种相对流行的观点,更有利于电子运动事件的发展。人们认为,游戏竞赛图像来自其游戏本身,并且可再现和创造力,应以类似于拍摄的方法创作的作品来保护它。但是,越来越多的法院仍然认为,在线游戏比赛本身并未提前设计,并且是随机且无法重复的。参赛者根据自己的意愿完成了比赛,而不是表达自己的想法。它们不属于版权法的意义,因此不会属于保护法律的保护范围,例如下面提到的国家的第一次实时广播纠纷。

    分析侵犯电子竞技事件的第一种情况

    上海知识产权法院(2015年)第641号,原告上海Yaoyu媒体媒体有限公司,起诉被告人广州Douyu Network Technology Co.,Ltd.,以获取版权侵权和不公平的竞争辩论。此案是该国的第一个实时广播纠纷案件,也是2016年上海法院司法保护知识产权的十大案件之一。

    上海朴新区的人民法院认为,Yaoyu公司主张的视频广播权不属于法律版权权利,并且竞争场景不属于版权法规定的作品。 Yaoyu公司的说法,Douyu公司侵犯其版权无法建立。但是,Douyu公司知道涉及的活动是由Yaoyu Company举行的,Yaoyu公司享受了所涉及的活动的独家视频广播权,并支付了巨大的举办活动费用。在没有获得任何授权的情况下,它为用户提供了涉及的某些活动的实时视频。它的行为直接损害了Yaoyu公司的合法权利和利益,损害了在线游戏实时广播网站行业的正常运营顺序,违反了诚实和可信赖的原则,并承认了商业道德,并构成了Yaoyu Company的不公平竞争。

    上海知识产权法院在第二案中仍然认为,它构成了不公平的竞争关系。 Douyu公司没有对所涉及的活动的组织运作进行任何投资,也没有获得视频广播权的许可。但是,它享有Yaoyu公司组织的活动所产生的商业成就,免费投资了大量的人力,物质资源和财务资源,并为自己寻求商业利益和竞争优势。实际上,这是一种“自由骑行”行为,它抓住了最初属于Yaoyu公司的观众人数,导致其网站流量严重转移,影响其广告收入能力,损害其商机和竞争优势,并削弱​​其在线实时广播平台的增值能力。因此,杜尤(Douyu)公司的行为违反了反对竞争法中诚实和可信赖的原则,违反了公认的商业道德,损害了Yaoyu公司的合法权利和利益,破坏了市场竞争秩序,显然是不当的。判决随后被拒绝,最初的判决得到了维持。

    该案基于当时的情况,并且具有出色的演示效果和里程碑意义。它肯定在线直播电子竞技游戏活动具有商品属性。该活动的广播权具有广播公司和组织者由于广播行为而获得的善意和经济利益。这是一种基于财产的公民权利和利益。根据我国家反对竞争法的一般规定的规定,可以从停止不公平竞争的角度来监管无授权的活动的行为。但是从某种意义上说,电子竞技事件的版权问题尚未在法律层面解决,但实际上,今天,需要重新定义此问题。

    作者认为构成版权法的工作倾向

    在电子竞技活动的广播中,在实时广播操作员获得活动组织者授权之后,他将从现场的不同摄像机中乘坐照相机来收集和编辑电子竞技运动员的现场竞争活动(例如表达式,动作等),整体游戏屏幕等,然后与主持人的主持人的说明和语音进行现场直播。因此,从某种意义上说,它在版权法的意义上构成了独创性,该法律应被视为电子工作,但实际上,在司法实践圈子中,此类问题非常有争议。

    根据《版权法实施法规》的第4条,电影和电视作品包括电影作品和类似电影作品(即以类似于拍摄的方法创作的作品),特别是指“在某种媒介上制作的作品,由或没有伴随的声音,以及筛选或以其他适当的设备传播的一系列图片。类似电影的作品是一种全面的艺术形式,结合了文本,艺术,摄影,音乐和其他作品。 E-Sports实时广播图像具有表达方式,例如角色,场景和故事情节的安排,可以被视为原始电影般的作品。对于电子竞技活动的实时广播图像,尽管确实没有电影和电视作品(例如剧本演员)的元素,但许多作品并未根据脚本设计故事情节。他们的原始表达式主要是要筛选,安排和编辑多次拍摄后收集的连续图像。可以看出,电影和电视作品不需要事先设计,例如脚本来满足生产过程中创建形式的要求。换句话说,原创性水平不会影响作品本质的确定。

    《伯尔尼保护和艺术作品保护公约》的第2条表达了电影和电视的作品“电影和作品以类似的方式与电影电影表达”,强调了电影般的作品和电影作品的共同点是两者表达的最终形式,而不是独创性。现场电子竞技视频是否构成电影和电视作品,都不符合脚本的存在作为必要的调查条件,但应从最终演示形式中判断是否反映了主动图像是否反映了前后连接的筛选,布置和编辑的独创性。如果在现场电子体育广播中介绍的事件的动态图片结合了更复杂的表达元素,例如游戏角色,场景,故事情节,配乐,参赛者表演,评论等,以便在观看现场电子体育广播播放图片时,这意味着现场图片在电影或电视连续剧中的独创性以及电视作品的独创性都可以在电影和电视中包含在电影和电视上。

    关于版权和邻接权利的争议

    即使确定属于版权类别,关于学术界的版权和邻接权利仍然存在争议。有人认为这构成了一项工作。在上一篇文章中已经提到了这一点,但是还有另一种观点,即电子竞技竞赛的图片应属于具有邻接权利的视频产品。它起源于北京知识产权法院在中国超级联赛比赛中的Sinav。Phoenix案中。北京知识产权法院认为,我国家的邻接权利系统吸收了视频产品,并且从未排除视频产品符合个性化选择的表达。因此,当我国家的版权法采用版权/邻接权利二分法的系统并将相关的连续图片区分为电影作品和视频产品时,应将其独创性而不是存在的程度用作区分两者的标准。因此,确定E-Sports竞争图片的原创性非常低,因此不属于作品。尽管它在版权法的意义上并不否认其保护,但它被归类为对邻接权利的保护。这显然是一种误解。视频作品和传统作品不一定在演示形式上有差异。基本差异在于原始表达的不同类型和方法,而不是不同的原创性水平。

    在即将在我的国家生效的版权法中,“电影和电视作品(即电影作品和类似电影作品)”将调整为“视听作品”。实际上,有些人建议在相邻权利的对象中删除“视频产品”。这不仅可以与“伯尔尼惯例”中规定的“表达”类似方式的“电影和作品”的范围一致,而且还降低了电影和电视作品的独创性标准在一定程度上,这有助于通过版权法律对电子服务的全面保护现场图像进行全面保护。实际上,“伯尔尼惯例”中规定的“通过类似的拍摄方法”“表达”的“电影作品和作品”的范围实际上大于我国家的“版权法”中规定的类似的拍摄方法创作的“电影和作品”,可以涵盖视频作品;而“保护邻居权的罗马大会从未具体规定视频产品。

    令人欣喜的是,广东高级人民法院发布的“在线游戏知识产权案件中的民事争端审判指南”的第19条规定,如果现场电子体育事件形成的游戏实时广播屏幕会符合与拍摄相似的方法创建的作品的组成元素,则应受到拍摄的保护。

    结论

    电子运动事件的版权保护的核心在于如何在电子竞技游戏开发人员,活动组织者,实时广播平台和其他参与者之间合理有效地分配电子竞技活动的利益。因此,迫切需要将电子体育事件分为版权法规的作品。原创性水平不会影响工作性质的确定。依靠现有和完美的版权法制度的知识产权保护更有利于电子竞技行业的进一步发展和发展。目前,仅依靠反对竞争法来建立电子竞技活动的整体法律制度。

    参考

    [1] Wang Qian。电子游戏中的版权问题现场直播[J]。电子知识产权,2016年(02)

    [2]李阳。在线游戏现场广播中的版权问题[J]。知识产权,2017(1)

    [3] Lai Xiaopeng和Wenyi。关于电子游戏图片的作品属性[J]。电子知识产权,2019年(3)

    作者个人资料

    律师丁陶

    广东乔吉安律师事务所的专职律师,中国政治科学与法学大学的法律管理双学士学位,英国纽卡斯尔大学的国际法硕士学位,也是北京文化和娱乐法律社会体育行业专业委员会的成员。

    体育,文化和娱乐行业法

    私募股权基金以及公司股权合并和收购投资和融资

    民事和商业诉讼仲裁

    与外国有关的法律服务

    作者个人资料

    律师QIU冯

    广东朱扬律师事务所的全职律师毕业于中国青年政治学院(现为中国社会科学院)

    在司法机构,公司金融机构和律师事务所方面的丰富经验,并且擅长为企业和机构设计全面的风险预防和控制机制

    房地产建设项目

    泛娱乐文化产业的法律事务,例如电影和电视娱乐,体育赛事

    民事和商业争议解决和公司法律顾问

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    广东Zhuojian律师事务所Lisheng Lawyer Group

    关于身体律师团体

    该团队根据其法律知识储备和公司法律,金融法,合同法,版权法,劳动法,司法诉讼等方面的法律知识储备和经验以及其在国内和外国文化,体育和外国体育和娱乐业,娱乐项目以及体育项目方面提供了与泛社会行业有关的完整法律服务。

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    体育行业法律服务产品

    为中国和外国客户提供体育管理机构,大型体育赛事,体育俱乐部以及其他体育行业以及市场实体,包括体育法研究和咨询,体育俱乐部,全年顾问,体育竞争和争议解决,俱乐部股权转移和业务发展,业余体育俱乐部,体育经纪人和体育运动权利保护等的法律法规,

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